Gästbloggare: ELIT-gruppen

Alla lärare på Visättraskolan är indelade i fyra olika arbetsgrupper; PUG, Matematik, FBK och ELIT. Vi som har skrivit detta blogginlägg tillhör ELIT-gruppen. ELIT står för entreprenöriellt lärande och IT. För att arbetet ska vila på vetenskaplig grund och för att alla i gruppen ska få med sig samma kunskap om entreprenöriellt lärande valde vi ut två böcker: Entreprenöriellt lärande Konkreta exempel i alla ämnen (Bernelf) och Entreprenöriellt lärande – i praktik och teori (Falk Lundqvist, Hallberg, Leffler, Svedberg).  

En app som är väldigt motivationshöjande och som är lätt att koppla till entreprenöriellt lärande är Minecraft därför har vi även läst boken Minecraft som ett pedagogiskt verktyg  (Gyllenstig Serrao). Utifrån litteraturen har vi fört diskussioner och planerat våra två workshops som vi höll för våra kollegor.

Vårt syfte under båda våra workshops har varit att ge våra kollegor en blandning av praktiska tips och att skapa forum till att diskutera och reflektera hur vi arbetar med entreprenöriellt lärande och IT på Visättraskolan idag. Vi kommer i detta blogginlägg berätta om vad vår grupp erbjöd våra kollegor under den första workshopen. Med detta hoppas vi att vi kan inspirera er till att arbeta entreprenöriellt och med IT.

Entreprenöriellt lärande, programmering och IT i temaarbete

Under den första workshopen visade vi exempel på hur man kan arbeta ämnesövergripande genom ett tema. Vi valde att visa hur årskurs två har arbetat med temat Bland stjärnor, planeter och galaxer – Resa genom vintergatan. Klasserna har arbetat med temat på olika sätt. En del i temat har varit att eleverna har fått skriva faktatexter om olika planeter utefter cirkelmodellen. Texterna har eleverna fått skriva i olika appar t.ex. Book creator och Skolstil. Till texterna fick eleverna rita de olika planeterna och skriva frågor till sina egna faktatexter. Efter att texter och bilder var klara hjälpte vi eleverna att para ihop dessa i appen Aurasma. Aurasma är en app som gör det möjligt att scanna en bild istället för en qr-kod och sedan få fram t.ex. en given text. När detta förarbete var klart var det dags för höjdpunkten; att få lära av varandra genom programmering. Eleverna blev indelade i par och skulle nu gå på uppdrag och svara på alla frågor om de olika planeterna. För att få reda på svaren var eleverna tvungna att programmera sin Blue-bot till respektive planet och scanna i appen Aurasma och på så vis kunna läsa sig fram till svaret.  

Det har varit värdeskapande för eleverna att få uppdrag där de fick möjlighet att omsätta sina egna idéer till handling och detta har väckt deras fortsatta intresse och lust att lära sig mer.

Genom att låta våra kollegor testa detta arbete i praktiken vill vi ge våra kollegor möjlighet till inspiration om hur de kan kombinera programmering, IT och entreprenöriellt lärande genom temaarbete.

 

Musikworkshop

Vid tillfället för musikworkshopen fick deltagarna gruppvis skapa ett rytmarrangemang och ramsa utifrån en bestämd modell. Modellen bestod av 16 tomma rutor där varje ruta symboliserar ett pulsslag, en fjärdedelsnot per ruta. Deltagarna fick sedan byta ut de tomma pulsslagen mot olika slagverksinstrument och skapa en ramsa som rytmiskt skulle fungera till slagverksarrangemanget.

Deltagarna delades in i två grupper där ena gruppen ansvarade för slagverket och den andra för ramsan. Deltagarna fick pröva, ompröva och öva tillsammans för att sedan redovisa resultatet, vilket också filmades.

Detta är en förenklad övning i musikskapande som vanligtvis sker i flera steg. Eleverna har här en färdig struktur att utgå från samtidigt som de ges möjligheter att själva styra över de faktiskt kreativa delarna i uppgiften, som att pröva och bestämma kompmönster för varje instrument och att skriva ramsa/sångtext. Får eleverna vara kreativt medbestämmande i uppgiften blir skapandet mer meningsfullt och motiverande för alla. Det blir också tydligt för eleverna att ansvaret sinsemellan måste fördelas för att skapa struktur till processen och att allas bidrag i skapandet är avgörande för slutresultatet. Att kunna kommunicera sina idéer och föra egna resonemang är oerhört viktigt i en skapandeprocess och något eleverna får öva på. Mål och process tydliggörs samtidigt som eleverna får användning av såväl teoretiska som praktiska förkunskaper. Tillsammans kommer eleverna stöta på problem som behöver analyseras och diskuteras för att lösas. Sådana problembaserade arbetssätt kan ofta engagera och motivera elever. Arbetssättet går att liknas vid hur dagens låtskrivare samarbetar över internet där två eller fler musiker skapar tillsammans efter ett antal gemensamma kreativa riktlinjer och i den mån tekniken tillåter. Mot äldre åldrar kan denna övning övergå till att faktiskt arbeta med webbaserat digitalt skapande vilket visar på ett mer autentiskt lärande.

 

Tema -En resa genom Europa.

Eleverna i årskurs 6 startade HT17 med temat En resa genom Europa. I detta tema tränade eleverna olika entreprenöriella förmågor som kreativitet, samarbete, kommunikation, initiativtagande, problemlösning, flexibilitet, organisering och ansvarstagande. De material som användes i temat var UR.se Geografens testamente -En resa genom Europa, läromedlet Utkik Geografi, Blue-bots (robotar) för programmering och några digitala verktyg för skapande av produkter till temat som exempelvis QR-koder och filmer.

Under workshopen presenterades elevernas färdiga arbete/produkt för lärarna. De hade skapat en spelplan för Blue-bots med ett rutnät på 15 x 15 cm. I dessa spelplaner hade eleverna sedan ritat in två europeiska länder med städer, vatten och naturtyper på varje spelplan. Arbetet med faktatexter de gjort under geografin skapade de filmer där de spelade in berättarröst och använde bilder som de fick källhänvisa. Dessa filmer publicerades i deras Youtubekanal och därefter skapade QR-koder som skrevs ut och klistrades fast på spelplanerna.

 

Sista steget så skapade de algoritmer som andra fick lösa med Blue-bots. Exempel på en algoritm:

Algoritm 4 (en annan ska läsa upp algoritmen)

Stå på start 1.

Programmera roboten så den hamnar på Nantes. Sedan så den åker till Novi Sad. Sedan så den åker till Toulouse. Sedan till Kraljevo. Till sist, programmera roboten så att den åker till Cherbourg.

Kommer du ihåg vilken stad den var på först?

Lärarna fick testa elevernas algoritmer och även fundera och diskutera hur de kunde utveckla och applicera detta till deras undervisning? En återkommande fråga var hur lång tid som lades ner på själva programmeringen? Svaret överraskade många då vi berättade att själva programmeringen är en liten del i helheten. Ungefär 120 minuter använde eleverna Blue-bots till detta projekt. Kanske låter lite men det är resan dit som är kärnan i projektet. Att studera om de europeiska länderna, lära sig om jordens inre och yttre krafter, naturresurser och kartografi. Själva programmeringen är en belöning som är väl värd dem när de är klara. De har ju ändå skapat en produkt som kan ses över hela världen då de publicerat deras arbete på både blogg och Youtube. Snacka om Entreprenöriellt lärande.

/ ELIT-gruppen

Kommentera

E-postadress publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *